Freitag, 07. Juli 2017
Bild links: Die beiden Piken-Haufen im Kampf, oben Italiener, unten Schweizer
Am interessantesten erscheint uns der Teil der Schlacht, in dem die
venezianischen Pikeniere aus ihrem Bachbett gestiegen sind und die französische Artilleriestellung angegriffen haben, die von Schützen verteidigt wird und hinter der sich die abgewiesenen
Schweizer zurückgezogen haben. Hier prallen mehrere Waffengattungen aufeinander, und so bietet sich eine nachgestellte Schlacht, die einiges taktisches Geschickt erfordert
Die Venezianer greifen mit den Piken an, ihrer stärksten Truppe, diese erhalten Unterstützung
von Arkebusieren, und ihnen schließen sich städtische Milizen an. Wie wir im Schlachtbericht erfahren haben, ist der Einsatz der Milizen nicht über jeden Zweifel erhaben; wir entscheiden uns
dennoch dafür, denn sonst kommen wir mit unseren Truppen nicht hin.
Jede Packung italienischer Pikeniere enthält leider nur 16 Langspießer. Um eine halbwegs ansehnliche
Piken-Streitmacht aufzubauen, muß man also sehr tief in den Geldbeutel greifen. Wir strecken lieber die Anzahl der vorhandenen Piken mit einem Unteroffizier (Hellebarde usw.) an der Außenseite,
füllen mit Spießträgern anderer Mächte auf (es gab ja schließlich noch keine Uniformen) – am ehesten empfehlen sich dafür die europäischen Söldner, RED BOX 72042 „Continental Mercenaries“ - und
kommen so auf 16 Plattformen zu je vier Figuren. Das kann sich schon sehen lassen. Deswegen dann auch die Milizen, denn ohne sie müßten wir noch mehr Pikeniere aus dem Hut zaubern. Außerdem haben wir
nun einmal eine Packung von ihnen gekauft, und da will man sie ja schließlich auch ins Feld führen.
Bild oben: Die beiden Spießerhaufen prallen aufeinander
Arkebusiere sind ebenfalls – auch in einer Packung – reichlich vorhanden. Sie bemannen die Plattform nur
mit drei Figuren, weil ihre Gewehre einfach noch nicht viel taugen, und so etwas läßt sich am ehesten durch einen niedrigeren Kampfwert wiedergeben. Anfang des 16. Jahrhunderts kommt auf acht
Spießträger ein Schütze, das ändert sich bald auch sechs oder vier zu eins, und das erschien uns für eine Schlacht zu wenig. Also haben wir es gut mit den Arkebusieren gemeint und ihnen sechs
Plattformen zu je 3 Figuren gegeben.
Venezianische schwere und leichte Kavallerie haben zwar auch teilgenommen, aber da sie nur in geringer
Stückzahl angetreten sind und nichts Schlachtentscheidendes bewirkt haben, haben wir sie zugunsten der anderen Gattungen ganz weggelassen.
Bild oben: (neu) Panzerreiter greifen an.
So sieht es nun also bei den Venezianern aus:
64 Pikeniere auf 16 Plattformen
18 Arkebusiere auf 6 Plattformen
18 Milizsoldaten auf 6 Plattformen
Macht genau 100 Mann
Bei den Franzosen verhält es sich ähnlich, wir stocken unsere lächerlich geringe Schar Schweizer Reisläufer mit europäischen Kontinental-Söldnern auf. Die Schützen
und die beiden mittleren Geschütze (je 6 KP) sind ebenfalls Schweizerisch, und die Lanzen- und Panzerreiter stammen von MARS und sind für jedes Land einsetzbar.
Die Franzosen und Schweizer führen ins Feld:
56 Pikeniere auf 7 Plattformen
8 Arkebusiere auf 6 Plattformen
6 Kanoniere für zwei Geschütze
21 Panzer- und Lanzenreiter auf 7 Plattformen
Reihenfolge
Die Franzosen/Schweizer bauen nicht alle verfügbaren Truppen sofort auf, sondern bringen sie Schub um Schub ins Spiel.
In der 1. Runde greifen die Venezianer mit allen Piken und Schützen die gegnerischen Geschütze und Arkebusiere an.
In der 3. Runde haben sich die (vor unserem Spiel) zurückgeschlagenen Schweizer wieder gesammelt und treten vor ihre Geschütze.
In der 4. Runde fallen die französischen schweren Reiter (je 4 KP) den Pikenieren an deren rechtem Flügel in die Flanke.
In der 5. Runde greifen die venezianischen Milizen, die den anderen gefolgt sind, den Feind von der Seite an.
Bild links: Angriff der Milizionäre (oben)
Sonderregeln
Wird eine Einheit in der Seite/Flanke angegriffen, verliert sie automatisch 1 Kampfpunkt (1KP), des weiteren entfällt der Bonus durch eine dahinter stehende eigene Einheit.
Eine Pikenier-Einheit, hinter denen eine weitere Pikenier-Einheit steht, die denselben Feind angeht, erhält plus 1 KP.
Arkebusiere und Milizen, die im Nahkampf (im Gegensatz zum Fernkampf) mit schwerer Reiterei stehen, verlieren 1 KP.
Pikeniere die isoliert auf dem Schlachtfeld stehen – das heißt, die nächste eigene Pikenier-Einheit ist über 5 cm von ihr entfernt - verlieren im Nahkampf mit gegnerischer schwerer Reiterei 1 KP.
Geschütze dürfen pro Runde (nicht pro Halbrunde) 1x feuern.
Bewegungspunkte: Jeder BP zählt 1 cm. Infanterie hat 10 BP, schwere Reiterei hat 12 BP.
Wir haben die venezianischen Pikeniere in mehreren Spielen aus verschiedenen Entfernungen angreifen lassen. Starten sie zu weit weg, ist ihr Angriff auf die Artillerie witzlos. Starten sie zu nah, überrennen sie die Geschütze und die Arkebusiere, von dem Schlag erholen sich die Franzosen und Schweizer kaum. Als ganz pfiffig hat sich eine Entfernung von 25 cm erwiesen. Damit erreichen die Venezianer bis Runde 3 die Geschütze nicht, aber die Schweizer haben wenig Raum, sich zu formieren.
Der Panzerreiterangriff in die venezianische Flanke ist kaum abzuwehren, es empfiehlt sich ein hinhaltendes Zurückweichen der rechten Flanke, bis die Reihen der Reiter auseinandergezogen sind und man sie einzeln vernichten kann. Aber Obacht, die Schweizer Pikeniere rücken natürlich nach.
Darüber hinaus gelten alle früheren Regeln und wie stets der gute Rat, unter Freunden kann man vereinbaren was man will und ist nicht unbedingt auf unsere Spiel-Vorschläge angewiesen.